Pages

Rendering

Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan teknik dalam rendering.
Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product. Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan.
Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering.
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.


1. Metode Rendering
Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :

• Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

• Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

• Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.


2. Teknik Solid Modelling
Solid modeling adalah teknik representasi (pemodelan) objek padat yang disesuaikan dengan computer processing. Jenis pemodelan yang lain meliputi surface modelling(biasanya digunakan pada otomotif dan design customer product selain juga digunakan untuk pembuatan animasi) dan wire frame model.
Tidak seperti pada surface modelling dan wire frame modelling, solid modelling menjamin bahwa tiap permukaan akan bertemu secara tepat dan benar secara geometri. Solid modelling sendiri adalah contoh CAD teknologi yang paling kompleks. Karena pemodelan ini mensimulasikan objek secara internal maupun external.
Kegunaan utama dari solid modelling in adalah untuk CAD, engineering analysis, computer graphics dan animasi, rapid prototyping, medical testing, product visualization dan visualisasi dari scientific research.
Solid modelling pada awalnya dibuat untuk keperluan constructive solid geometry(CSG) atau boundary representation(B-REP) untuk mendefinisikan bentuk solid. Dimulai pada akhir 1980 -an solid modelling mulai dikembangkan menjadi solid modelling contruction tehnique atau biasa disebut parametric feature based solid modelling. Pengembangan ini membuat solid modelling menjadi lebih mudah dan menambah jumlah pengguna solid modelling di seluruh dunia.
Berikut ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan untuk Rendering Solid Modeling :

• Sweeping
o Sebuah area fitur yang "disapu keluar" dengan memindahkan primitif sepanjang path untuk membentuk suatu solid feature. Fitur ini dapat menambahkan objek ( "extrusion") atau menghilangkan material ( "cutter path").
o Biasa juga dikenal sebagai 'sketch based modeling'.
o Menggunakan teknik analog seperti extrusion, milling, lathe dan lain-lain.

• Boundary representation (BRep)
o Sebuah Objek solid direpresentasikan oleh sebuah batas-batas dari permukaan Objek (edge / boundary surface) yang kemudian diberi isi untuk menjadikannya solid.
o Biasa dikenal juga sebagai 'surfacing'.
o Menggunakan teknik analog seperti; Injection moulding, casting, forging, thermoforming, dll.

• Parameterized primitive instancing.
o Sebuah Objek yang dispesifikasikan pada library dan dibentuk dengan mengubah parameter primitif-nya.
o Contohnya, tabung dibuat pada library, model tabung ini akan digunakan untuk model semua tabung untuk semua ukuran.
o Spatial occupancy enumeration (voxel)
o Suatu ruang vector dibagi menjadi sel-sel kecil dimana suatu Objek direpresentasikan dengan himpunan Objek yang ditempatnya.

• Cellular decomposition
Hampir mirip dengan "spatial occupancy", tetapi sel-selnya tidak regular, maupun "prefabricated".

• Constructive solid geometry (CSG)
o Objek sederhana (primitives) yang digabung dengan menggunakan operasi boolean (union, difference, intersection) dan transformasi linear.
o Special struktur datanta disebut CSG-tree, dimana primitives adalah leaves-nya dan operasi bolean sebagai nodenya.

• Function representation (FRep)
o Setiap Objek diwakili oleh sebuah fungsi nyata dari titik koordinat. Titik berada diluar Objek jika fungsi bernilai negatif, didalam Objek jika fungsi bernilai positif dan tepat pada garis batas jika fungsi bernilai nol (isosurface).
o Fungsinya di evaluasi pada sebuah titik dengan menelusuri struktur tree mirip dengan CSG-tree.
o Representasi ini dapat di convert menjadi BRep dengan menggunakan algortima polygonization, contohnya untuk , algoritma “marching cubes algorithm”.

• Feature based modelling
o Kombinasi kompleks dari Objek-Objek dan operator-operato yang dianggap sebagai suatu kesatuan yang dapat dimodifikasi dan diduplikasi.
o Urutan dari operasi dicatat dalam sebuah “history tree”, dan perubahan parameter dapat dilakukan melalui tree-nya.

• Parametric modelling
o Atribut dari fitur-fitur yang sudah terparameterkan, memberikan label, daripada memberikan dimensi numerik, dan hubungan antara parameter dalam model dapat dilacak, untuk merubah nilai-nilai numerik parameter lebih mudah.
o Hampir selalu digabungkan dengan parametric feature based modeling.

• Face modelling
Membentuk permukaan objek luar dari volume dari setiap plane segitiga, Sering digunakan dalam model fisik reverse engineering .

Parametric feature based modeler adalah computer aided design(CAD) software package yang memperbolehkan designer untuk mendefinisikan bentuk menggunakan fitur geometric ketimbang menggunakan CSG ataub-rep tehnik. Feature adalah higher order CAD entitas. Contohnya : jika seorang engineer ingin membuat design batu bata dengan lubang di tengahnya, lubang itulah yang dinamakan feature pada batu bata itu.
Parametric feature based modeler menggunakan change states untuk mengolah informasi mengenai suatu pembentukan model dan juga digunakan untuk menentukan batasan diantara entitas geometric. Kemampuan yang memperbolehkan user untuk membuat modifikasi pada setiap state dan untuk men-generate model dengan boundary representation sesuai dengan modifikasi yang dilakukan sebelumnya dinamakan transmigration operation.
Tranmigration operation adalah perubahan pada beberapa bagian yang harus dipropagasi untuk merubah bagian yang lain yang berhubungan dengan bagian yang pertama. Atau lebih mudahnya dapat kita artikan bahwa tranmigration operation adalah perubahan suatu bagian saat bagian yang lain berubah.
Euler boolean operation adalah serial yang digunakan untuk melakukan modifikasi pada solid modelling yang mengacu pada euler characteristics pada boundary representation pada setiap tahapan. Beberapa dari boolean ueler ini disimpan pada change state, hanya untuk merepresentasikan model sehingga dapat direalisasikan secara realistis.


3. Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :

• Geometri

• Kamera
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor.
Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.

• Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. Point light
Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. Spotlight
Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. Ambient light
Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. Area light
e. Directional light
Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. Paralel point
Sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera.
Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi
Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas
Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna
Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

• Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.
Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.

• Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
o Ray-Casting
o Ray-Tracing
o Radiosity


4. Teknik Rendering Permukaan

• Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak

• Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
o ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke / menembus objek lain)
o Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik
o Untuk mendapatkan efek pantulan _ dan transmisi secara global
Ray-Tracing dasar :
Deteksi permukaan tampak, efek bayangan, transparansi, pencahayaan dengan beberapa sumber cahaya
Pengembangan Ray-Tracing:
Tampilan fotorealistik (terutama objek mengkilap)
Algoritma Ray-Tracing Dasar :
For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
} Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}

• Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
o Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
o Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
o Flat (constant-intensity) shading
- Intensitas tunggal untuk setiap polygon
- Semua titik dalam poligon ditampilkan dengan intensitas yang sama
- Sering digunakan untuk mendapat tampilan cepat dari objek
- Akurat dengan asumsi: Objek = polihedron (bukan aproksimasi kurva), Sumber cahaya cukup jauh (N.L konstan), Pengamat cukup jauh (V.R konstan)
- Bisa disiasati dengan memperkecil polygon Facet
o Gouraud shading
- Rendering poligon dengan interpolasi linear terhadap nilai-nilai intensitas vertex (titik sudut poligon)
- Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity (seperti yg terjadi pada flat shading)
o Phong shading
- Interpolasi terhadap vektor normal
- Model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.


*referensi
sumber <--- cakep nih foto yang punya blog sumbernya *.*
Baca Selengkapnya...

Desain Pemodelan Grafis Dan Perkembangannya

Pengertian
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Prinsip Dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


Desain Pemodelan Grafis



Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer



Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


Kerangka Grafik Komputer
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Tipe-Tipe Citra
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
• Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
• Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
• Animasi Komputer

Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain


Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware Display Grafik : Vektor
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Arsitektur Vektor
• Hardware Display Grafik : Raster
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o Arsitektur Raster


Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.


*referensi
sumber 1
sumber 2
sumber 3
Baca Selengkapnya...

Biometrika

“Badanmu adalah password-mu” itulah ungkapan yang sering melekat pada istilah biometrika. Ungkapan tersebut tidak berlebihan karena memang demikian adanya. Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dan metrics berarti mengukur.
Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.
Pengertian pengenalan secara otomatis pada definisi biometrika diatas adalah dengan menggunakan teknologi (komputer). Pengenalan terhadap identitas seseorang dapat dilakukan secara waktu nyata (realtime), tidak membutuhkan waktu berjam-jam atau berhari-hari untuk proses pengenalan itu.
Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic).

Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti pengenalan wajah, DNA, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh.
Sedangkan biometrika berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara.
Khusus untuk suara lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).
Sistem pengenalan diri mempunyai tujuan yaitu untuk meningkatkan keamanan sistem, sehingga kemampuan sistem pengenalan diri dalam mengenali target secara tepat sangatlah penting.
Contohnya sistem pengenalan pelaku kejahatan menggunakan pengenalan wajah. Berdasarkan wajah pelaku kejahatan, sistem secara otomatis akan mencari identitas pelaku pada basisdata kejahatan.

Penggunaan biometrika untuk sistem pengenalan memiliki beberapa keunggulan dibanding sistem tradisional (penggunaan password, PIN, kartu, dan kunci), diantaranya :
1.Non-repudiation
Suatu sistem yang menggunakan teknologi biometrika untuk melakukan suatu akses, penggunanya tidak akan dapat menyangkal bahwa bukan dia yang melakukan akses atau transaksi. Hal ini berbeda dengan penggunaan password atau PIN. Pengguna masih dapat menyangkal atas transaksi yang dilakukannya, karena PIN atau password bisa dipakai bersama-sama.
2.Keamanan (security)
Sistem berbasis password dapat diserang menggunakan metode atau algoritma brute force, sedangkan sistem biometrika tidak dapat diserang dengan cara ini karena sistem biometrika membutuhkan kehadiran pengguna secara langsung pada proses pengenalan.
3.Penyaringan (screening)
Proses penyaringan diperlukan untuk mengatasi seseorang yang menggunakan banyak identitas, seperti teroris yang dapat menggunakan lebih dari satu paspor untuk memasuki suatu negara. Sebelum menambahkan identitas seseorang ke sistem, perlu dipastikan terlebih dahulu bahwa identitas orang tersebut belum terdaftar sebelumnya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan proses penyaringan identitas yang mana sistem tradisional tidak dapat melakukannya. Biometrika mampu mneghasilkan atau menyaring beberapa informasi sidik jari atau wajah yang mirip dengan sidik jari atau wajah yang dicari.

Persyaratan Pemilihan Suatu Biometrika
Tidak semua bagian tubuh atau perilaku seseorang dapat digunakan sebagai biometrika. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi agar bagian-bagian tubuh atau perilaku manusia dapat digunakan sebagai biometrika, antara lain :
1. Universal (universality), artinya karakteristik yang dipilih harus dimiliki oleh setiap orang.
2. Membedakan (distinctiveness), artinya karakteristik yang dipilih memiliki kemampuan membedakan antara satu orang dengan orang lain.
3. Permanen (permanence), artinya karakteristik yang dipilih tidak cepat berubah dalam periode waktu yang lama.
4. Kolektabilitas (collectability), artinya karakteristik yang dipilih mudah diperoleh dan dapat diukur secara kuantitatif.
5. Unjuk kerja (performance), artinya karakteristik yang dipilih dapat memberikan unjuk kerja yang bagus baik dari segi akurasi maupun kecepatan, termasuk sumber daya yang dibutuhkan untuk memperolehnya.
6. Dapat diterima (acceptability), artinya masyarakat mau menerima karakteristik yang digunakan.
7. Tidak mudah dikelabui (circumvention), artinya karakteristik yang dipilih tidak mudah dikelabui dengan berbagai cara curang.


*referensi
http://latifaulfah.blogspot.com/2010/05/biometrika.html
http://valin141208.blogspot.com/2010/06/biometrika.html
Baca Selengkapnya...

10 Napi Yang Berhasil Melarikan Diri Dengan Cara Spektakuler

Berbagai usaha untuk kabur dari penjara seringkali membuat kita terpukau, membayangkan bagaimana banyaknya adegan berbahaya yang mereka lakukan. Mungkin sifat pemberontak yang dimiliki setiap orang menjadikan kita penasaran dan melihat ini sebagai sesuatu yang luar biasa. Kabur dari penjara tidak selalu dengan cara menggali sebuah jalan bawah tanah maupun menggunting kawat baja yang ada di tembok penjara tersebut.
Penjara di Rusia tidak memiliki dinding, tapi memiliki daerah tundra yang sangat dingin, sedangkan penjara yang ada dimasa Perang Saudara Amerika Serikat mengandalkan berapa jauh jarak mereka dan juga musuh. Namun, apapun halangannya usaha untuk melarikan diri dari penjara tidak pernah berhenti. Berikut ada 10 napi yang berhasil melarikan diri dengan cara spektakuler

1. Alcatraz, Amerika Serikat

Walaupun telah ditutup selama 47 tahun, Alcatraz di San Francisco Bay merupakan salah satu penjara yang paling menyeramkan di dunia. Selama 29 tahun operasionalnya, setidaknya ada 34 usaha hebat dari para tahanan untuk melarikan diri. Dari berbagai usaha pelarian para tahanan, ada satu diantaranya yang hampir berhasil.
Di bulan Juni tahun 1962, , Frank Morris, John dan Clarence Anglin hampir berhasil melarikan diri dari penjara tersebut setelah berusaha selama 2 tahun. Ketika para tahanan tidur, ketiga tahanan ini mempersiapkan replika kepala mereka dan diletakkan di kasur dan mereka berjalan melalui lorong di belakang sel mereka yang telah mereka buat menggunakan berbagai macam alat.
Mereka menuju atap dan memotong kawat besi diatas dinding penjara, lalu turun dengan pipa hingga akhirnya menaiki rakit yang telah mereka buat untuk menyebrangi air. Alhasil mereka berhasil menjadi buronan paling dicari, tapi mereka tidak pernah ditemukan hidup maupun mati.

2. Maze prison, Irlandia Utara

Walaupun bukan sebuah pelarian yang keren, tapi jumlah orang yang terlibat dan tindakan brutal yang dilakukan membuat usaha pelarian ini menarik. Pada pukul 2.30 pagi, para tahanan penjara ini menggunakan senjata yang telah mereka selundupkan untuk menawan para penjaga penjara.
Aksi ini cukup brutal, dan mengakibatkan seorang penjaga mendapatkan serangan jantung , 2 orang tertembak, dan 20 penjaga terluka. Para tahanan kemudian menggunakan pakaian para penjaga dan mengambil kunci mobil yang digunakan untuk mengantar makanan.
Mereka memaksa seorang penduduk untuk mengemudikan kendaraan agar mereka dapat keluar dari penjara. Dalam usaha tersebut ada 38 orang yang kabur, dan keesokan harinya 18 di antaranya berhasil tertangkap lagi dan sisanya tidak pernah ditemukan.

3. Camp 303, Siberia

Jika dibandingkan dengan kamp kerja paksa yang ada di Siberia (seperti yang terlihat pada gambar), penjara di Inggris yang memiliki penjagaan maksimum terlihat seperti kandang ayam. Kamp 303 yang terletak 650km di selatan kutub utara di wilayah Siberia merupakan salah satu kamp kerja paksa terburuk yang ada di Uni Soviet. Di kamp kerja paksa inilah seorang tentara asal Polandia, Slawomir Rawicz, berusaha melarikan diri dengan cara yang paling rumit.
Di tahun 1939, Rawicz dihukum selama 25 tahun menjalani kerja paksa dan mulai menjalani hukumannya di tahun 1940 bersama beberapa tahanan lainnya. Di sana ketika mereka mulai membangun kamp tersebut dari awal, Rawicz dan enam tahanan lainnya melarikan diri dari kamp tersebut di tahun 1941 saat terjadi badai salju.
Para tahanan tersebut melarikan diri ke wilayah selatan dan agar tidak terlacak mereka menggunakan jalan darat hingga mencapai wilayah Mongolia. Mereka mungkin aman dari kejaran aparat keamanan Rusia, tapi alam juga ikut menyeleksi para tahanan tersebut. Selama 11 bulan, mereka menyusuri gurun Gobi dan juga Pegunungan Himalaya, akibatnya 3 dari 7 orang buronan tersebut meninggal, hanya 4 diantaranya yang selamat dan mencapai wilayah India yang dijajah oleh Inggris.
Setelah perang selesai, Rawicz menetap di Inggris, dan menulis sebuah skenario film tentang usahanya melarikan diri dari kamp kerja paksa tersebut yang berjudul ‘The Long Walk’ yang kemudian difilmkan oleh sutradara Peter Weir.

4. Penjara Libby, Amerika Serikat

Usaha untuk melarikan diri yang terjadi di penjara Libby di bulan Februari 1864, merupakan usaha melarikan diri terbesar yang pernah ada dalam sejarah Amerika. 109 tentara Union berusaha melarikan diri melalui terowongan yang mereka buat dalam waktu 17 hari.
Rencana ini melibatkan 15 tahanan yang dibagi menjadi 3 shift untuk menggali terowongan tersebut. Para tahanan ini berniat untuk menggali terowongan hingga melewati batas penjara. Setelah dirasa cukup, mereka mencoba untuk melarikan diri untuk pertama kalinya.
Namun sangat disayangkan, terowongan tersebut tidak mencapai batas penjara. Mereka akhirnya menggali lagi, dan akhirnya 109 orang berusaha mengadu nasib mereka untuk melarikan diri. Namun dari 109 orang yang melarikan diri, hanya 59 orang tentara Union yang berhasil mencapai wilayah kekuasaan Union.

5. Stalag Luft III, Polandia

Setelah diabadikan oleh Steve McQueen dalam sebuah film berjudul ‘The Great Escape’, usaha untuk melarikan diri dari kamp tahanan angkatan udara Stalag Luft III di bulan Maret 1944 merupakan usaha melarikan diri yang paling terkenal. Cerita mengenai usaha pelarian diri ini adalah skrip yang siap difilimkan oleh Hollywood bekerja sama dengan Amerika, Inggris, dan juga beberapa negara lainnya untuk menggali tiga terowongan untuk keluar dari penjara yang terkenal ketat tersebut.
Lebih dari 600 orang terlibat dalam penggalian terowongan tersebut, menyingkirkan sisa galian, memisahkan kayu dan alat-alat lainnya, membuat berbagai jebakan dan juga berbagai alat untuk melarikan diri. Pelarian ini merupakan salah satu yang paling rumit dalam sejarah, dimana lebih dari 200 ton pasir dipindahkan dalam kurun waktu 12 bulan dan tim tersebut harus bolak balik lebih dari 25.000 kali untuk mengangkut berbagai material tersebut.
Dalam usaha pelarian yang ada terdapat 76 orang yang berhasil melarikan diri, namun hanya 3 yang berhasil bebas, lainnya tertangkap oleh pasukan Jerman dan 50 di antaranya dijatuhi hukuman mati.

6. Penjara Leads, Italia

Giacomo Casanova yang ditahan di Penjara Leads di Italia selama 5 tahun akibat berbuat cabul tidak berniat untuk menyelesaikan masa hukumannya tersebut, ia pun berusaha mencari cara untuk kabur dari penjara tersebut.
Setelah menemukan sebatang logam, ia mulai menggali sebuah jalan untuk menghubungkan sel tahanannya dengan sel tahanan yang berada disebelahnya, dimana seorang pendeta yang memberontak dipenjarakan di sana.
Dengan logam yang sama, pendeta tersebut membuat jalur keluar melalui atap sel tahanannya sehingga memungkinkan kedua tahanan tersebut keluar dari gedung penjara. Mereka pun berhasil keluar dari sel dan juga bangunan penjara hingga menuju jalanan. Mereka akhirnya menceburkan diri ke gondola dan menghilang setelahnya.

7. John Connally Unit, Amerika Serikat

Di bulan Desember 2000, rakyat Amerika mendapat berita yang menyeramkan setelah seorang tahanan yang brutal berhasil lolos dari penjagaan ketat di penjara John Connally di dekat wilayah Kenedy, Texas.
Memanfaatkan saat pergantian penjaga, 7 tahanan yang telah berkomplot menyerang 15 penjaga, seorang pemelihara bangunan, dan juga rekan tahanan yang tidak terlibat. Mereka melepaskan pakaian penjaga, kartu identitas dan juga kartu kredit, dan meniru suara penjaga di radio untuk menghindari kecurigaan. Mereka menggunakan truk milik penjara tersebut untuk mencapai gerbang penjara terdekat.
Para tahanan yang melarikan diri tersebut antara lain Michael Anthony Rodriguez , George Rivas, Donald Keith Newbury, Patrick Henry Murphy Jr, Larry James Harper, Randy Ethan Halprin dan Joseph C Garcia . Mereka terkenal dengan julukan The Texas Seven.
Setelah berhasil kabur, mereka melakukan berbagai tindakan kriminal di wilayah sekitar, dan mendapatkan tempat dalam acara TV ‘America’s Most Wanted’ dan berhasil tertangkap satu bulan setelah aksi pelarian diri tersebut. 5 orang yang ada dalam kelompok tersebut sedang menunggu hukuman mati mereka, Rodriguez telah dihukum mati, dan satu orang lainnya bunuh diri saat tertangkap.

8. Hoi Het, Laos

Tahanan yang satu ini tidak seperti lainnyal. Dieter Dengler, adalah seorang pilot Angkatan Laut keturunan Jerman-Amerika, berhasil mendapatkan kehormatan setelah berhasil kabur dari penjara pada saat Perang Vietnam.
Ketika pesawatnya tertembak di Laos tahun 1966, Dengler ditahan di penjara Hoi het PoW. Walaupun usahanya untuk melarikan diri yang pertama kali gagal, ia segera merencanakan pelariannya yang kedua.
Bersama dengan 2 angkatan udara AS lainnya, ia menjegal penjaga dan menembak 3 orang penjaga dengan senjata miliknya dan segera menaiki pohon. Ia akhirnya berhasil kabur dan ditemukan oleh pesawat milik AS setelah terjebak di hutan selama 23 hari dalam keadaan kurus, kurang gizi, dipenuhi parasit, dan menjadi satu-satunya yang bertahan.

9. The Tower of London, Inggris

Sebenarnya ada banyak usaha pelarian dari penjara paling terkenal di London ini, namun tidak ada yang paling menegangkan daripada usaha melarikan diri yang dilakukan John Gerard, seorang pastor, yang berjalan menggunakan tali untuk melarikan diri di tahun 1597.
Setelah divonis hukuman mati pada masa pemerintahan Ratu Elizabeth I, Gerard telah memikirkan cara untuk melarikan diri sejak pertama kali ia tiba di penjara tersebut. Ia memberitahukan rencananya untuk melarikan diri dengan temannya di luar penjara dengan sebuah notes dan juga tinta yang tak terlihat, ia juga berencana mengunjungi rekannya yang ditahan di Salt Tower yang dipisahkan sebuah sungai.
Bersama-sama mereka menyusup ke atap dari menara tersebut dan melempar tali melewati saluran ke sebuah kapal yang telah menunggu mereka di sungai Thames. Mereka berhasil kabur, dan Gerard berhasil melarikan diri ke Roma dan tinggal disana.

10. Le Santé, Perancis

Usaha untuk melarikan diri terhebat yang pernah ada tentunya yang dilakukan oleh perampok bank dan juga penculik, Jacques Mesrine. Mesrine masih dianggap seorang Robin Hood dari Perancis, dimana ia merampok dari mereka yang kaya dan memberikannya kepada yang membutuhkan.
Selama lebih 10 tahun, Mesrine merencanakan dan melaksanakan berbagai usaha melarikan diri dari penjara yang ada di Kanada dan Perancis. Salah satu rencana pelarian yang ia lakukan adalah melewati penjagaan ketat penjaga La Santé di Paris pada tahun 1979.
Walaupun sudah ada peringatan sebelumnya bahwa Mesrine akan melarikan diri, ia mencoba melarikan diri dengan rekan satu sel-nya dengan menyelundupkan senjata dan menawan penjaga penjara dan memasukan penjaga tersebut ke dalam sel-nya.
Lalu ia juga memaksa sekelompok orang untuk meletakan tangga di tembok luar penjara sementara Mesrine menggunakan kaitan dan juga tali untuk mencapai tembok terluar tersebut. Pelarian ini hanya memakan waktu selama 25 menit. Namun kebebasan Mesrine tidak bertahan lama, ia ditembak mati oleh polisi 6 bulan setelah melarikan diri.


*referensi
http://kaskus.us
Baca Selengkapnya...

Tutorial Web

Ringkasan ini tidak tersedia. Harap klik di sini untuk melihat postingan. Baca Selengkapnya...

E-Learning Web

Pengertian
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
• Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.



Gambar di atas merupakan contoh homepage E-Learning Web dari Universitas Gunadarma. Dalam homepage di atas, terdapat beberapa pilihan untuk masuk ke menu E-Learning selanjutnya. Beberapa pilihan tersebut terletak di pojok kanan atas dan beberapa pilihan tersebut terdiri dari
• EBOOK; merupakan fasilitas E-Learning yang memberikan materi-materi dalam bentuk buku tentang dunia perkuliahan terutama pada jurusan teknologi informasi
• SAP ONLINE; merupakan fasilitas yang memberikan materi pembelajaran mahasiswa-mahasiswa Universitas Gunadarma dalam satu semester
• V-CLASS; merupakan singkatan dari Virtual Class yang merupakan fasilitas bagi mahasiswa-mahasiswa Universitas Gunadarma jika melakukan class online. Dosen tidak masuk kelas dan memberikan materi-materi dan soal-soal melalui fasilitas V-Class ini.
• MATERIAL; merupakan fasilitas yang tidak jauh berbeda dengan EBOOK.
• I-LAB; merupakan fasilitas yang memberikan materi-materi praktikum para mahasiswa Universitas Gunadarma.

Dalam homepage tersebut juga terdapat pilihan untuk login bagi yang telah memiliki account E-Learning Web di atas. Jadi E-Learning Web di atas tidak hanya diperuntukkan bagi mahasiswa Universitas Gunadarma itu sendiri, akan tetapi juga untuk masyarakat umum.
Dalam homepage di atas juga terdapat Menu Utama di pojok kiri atas. Pilihan-pilihan pada Menu Utama tersebut ialah sebagai berikut
• Tentang E-Learning; merupakan pilihan untuk mengetahui informasi-informasi mengenai E-Learning tersebut
• Struktur E-Learning; merupakan pilihan untuk mengetahui selukbeluk atau struktur keseluruhan mengenai E-Learning tersebut
• Kontak E-Learning; merupakan pilihan untuk mengetahui info pemilik ataupun pembuat dari E-Learning Web tersebut

Dalam homepage tersebut juga terdapat beberapa tulisan yang diupdate setiap waktu
pemiliknya(dalam arti ini ialah pihak Universitas Gunadarma itu sendiri), seperti yang terlihat di homepage tersebut terdapat pemberitahuan bahwa E-Learning Web tersebut berhasil menduduki peringkat ketiga untuk kategori Perguruan Tinggi pada kegiatan Festival e-Pendidikan 2010 yang diselenggarakan oleh PUSTEKKOM-DEPDIKNAS. Di bawahnya, juga terdapat beberapa informasi yang diupdate sebelumnya.
Pada sisi kiri homepage tersebut juga terdapat jejak pendapat atau polling untuk mengetahui format pembelajaran yang diinginkan oleh para mahasiswa Universitas Gunadarma itu sendiri ataupun oleh masyarakat luas.
Begitulah ringkasan singkat mengenai E-Learning Web Universitas Gunadarma.
Baca Selengkapnya...

Perbedaan Web 1.0 , 2.0 , 3.0

Pendahuluan
Teknologi semakin maju, sifat konvergensi semakin terlihat. Semua informasi akan berpindah melalui internet. Perpustakaan tua digantikan oleh search engine pada web, sms digantikan dengan oleh mail, telepon digantikan oleh VoIP. Semua menunju dalam teknologi Internet. Teknologi Web pun tak kalah berkembang. Mulanya kita kenal dia sebagai ‘web’ namun setelah lahirnya konsep Web 2.0, konsep penomoran pun terlihat bagaikan kasta.
Jika kita melihat kembali perjalanan web dimulai dari Web 1.0, maka dapat dikatakan bahwa pengunjung Web 1.0 hanya memiliki hak sebatas read-only, karena sebagai pengunjung hanya akan membaca informasi yang ditampilkan Web 1.0 Tidak heran jika kemudian istilah yang sering dipakai saat mengakses Internet adalah “browsing”.
Pada Web 2.0, sebagai pengunjung Anda dapat melakukan kontribusi dan memiliki hak untuk read-write, di mana Anda dapat berperan aktif pada website tersebut. Istilah “sharing” mulai umum digunakan dalam konsep Web 2.0. Namun belum usai perdebatan tentang Web 2.0, ternyata konsep Web 3.0 sudah mulai diperbincangkan.
Konsep Web 3.0 lebih diarahkan pada semantic web (memiliki kecerdasan buatan). Bahkan dalam konsep Web 3.0 pengunjung akan diberikan hak untuk mengeksekusi sehingga mampu memodifikasi web tersebut. Sehingga akan dikenal istilah “executing”.Sebelumnya, kita jelajahi dulu apa itu Web.
Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URL). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write.
Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.

Perbandingan
Sebagai perbandingan pada era Web 1.0 orang akan bangga dengan situs pribadi miliknya. Namun pada era Web 2.0 banyak situs pribadi menjelma menjadi blog. Konsep Web 2.0 memberikan akses lebih kepada pengunjungnya sehingga web lebih dinamis. Contoh riil yang terlihat adalah kehadiran Wikipedia.
Sebelum lahirnya wikipedia, sebuah situs ensiklopedia besar mungkin harus dibuat oleh jutaan pakar ahli. Namun pada wikipedia (Web 2.0), para pengunjung dibiarkan mengedit konten situs tersebut. Hasilnya perkembangan Wikipedia terlihat bagaikan fungsi logaritma natural.
Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.
Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop. Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.
Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna.
Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer.
Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum.
Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Perbandingan Teknologi Web 1.0, 2.0
Letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
1. Perilaku pengguna Membaca (Web 1.0) Menulis
2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna



Pada Web 3.0 semua seakan termanjakan. Konsep semantik web akan semakin diperkuat dengan visualisasi yang semakin bagus dan pemberian kecerdaan buatan. Beberapa aplikasi web yang mendekati konsep Web 3.0 adalah Second Life dan Google Co-op. Second Life memberikan simulasi dunia menjadi sebuah dunia virtual. Google Co-op merupakan search engine namun dengan fitur yang lebih kaya.

Teknologi Web 2.0 dan Bayangan Web 3.0
Konsep Web 2.0 membawa perubahan besar dalam cara pandang terhadap Web. Fitur teknologi yang ditawarkan antara lain :
1. Rich Internet Application
RIA merupakan aplikasi website yang memiliki fitur dan fungsi layaknya aplikasi desktop. Alhasil tempilan web semakin kaya. RIA dapat diimplementasikan dengan Ajax, Silverlight, Flash, Google Web Toolkit, dan sebagainya.
2. Folksonomy
Folksonomy merupakan metode untuk menciptakan dan mengatur tag dalam mengategorikan konten. Pada Web 2.0 pemberian tag tidak hanya menggunakan sebatas teks hyperlink, namun dapat berupa image.
3. Mashup
Merupakan aplikasi web yang melakukan kombinasi data banyak sumber dalam satu konten. Contohnya terlihat pada Google Map yang mengambil data dari Google dan data real estate Craiglist . metode pengambilan data dapat melalui web feed (RSS atau Atom), web servicer, ataupun screen scraping.
4. Software Wiki/Forum
Disini terlihat kebebasan akses pengunjung dalam mengubah konten web. Contohnya dapat dilihat di Wikipedia dan beberapa situs-situs forum.
5. Syndication
Syndication menyediakan web feed sehingga memungkinkan pengguna dapat mengetahui konten web tanpa harus mengunjungi web tersebut. Format yang umum digunakan adalah RSS dan Atom. Syndication digunakan untuk berkolaborasi atau bahkan memonitori.

Beberapa pengamat web mulai membayangkan konsep web dimasa depan. Beberapa bayangan konsep Web 3.0 antara lain:
1. Realisasi Semantic Web
Semantic web cukup dipercaya sebagai wujud dari Web mendatang, dengan kecerdasan buatan, Web mendatang diharapkan akan merealisasikan konsep semantic web dan menjadi generasi selanjutnya dari WWW.
2. Evolusi 3D
Tidak mengherankan bahwa kemampuan 3D selalu merupakan cerminan masa depan, evolusi 3D telah terjadi pada game animasi, dan lain-lain, walaupun saat ini masih belum mengubah mayoritas wajah web. Tampilan 3D bisa jadi memang dihindari oleh sebagian pengakses Internet karena tampilan dan proses 3D berarti pula pertukaran data yang lebih besar dan tentu berpengaruh pada kecepatan maupun biaya yang dikeluarkan. Tentunya, evolusi 3D ini hanya akan berhasil jika infrastruktur di masa mendatang telah mendukung pengguna Internet pada umumnya.
3. Web sebagai Database
Masih sering kita dengar istilah web statik dan web dinamis, Skema OWL. web statik menunjukkan bahwa website tersebut selalu memberikan informasi yang sama sebagai respon pada setiap pengunjung yang mengaksesnya. Sementara web dinamis merupakan kebalikannya, di mana informasi yang diberikan website tersebut dapat berubah secara interaktif tergantung pada kondisi dan konteks yang distimulasikan oleh pengguna. Pada Web mendatang, diharapkan website merupakan database dan tentunya semakin interaktif dan dinamis kepada pengunjung, atau dinamakan dengan Data Web. Salah satu teknologi yang dikembangkan adalah SPARQL yang menyediakan bahasa query standard dan Application Programming Interface (API) untuk menelusuri database RDF yang terdistribusi pada website.
4. Executable
Pengunjung akan ditambah lagi hak menjadi executable, mengizinkan Anda memodifikasi website itu sendiri. Dapat disimpulkan untuk mewujudkan Web mendatang, maka harus didukung oleh kemampuan dan teknologi yang merealisasikan transformasi dari web yang terpisah secara aplikasi dan penyimpanan data, menjadi saling berinteraksi sesama mesin. Interaksi tidak hanya terjadi antara pengunjung dan website, tetapi juga di antara website itu sendiri dalam formatnya sendiri. Istilah World Wide Web bisa jadi berubah menjadi World Wide Database untuk menunjukkan database yang terdistribusi dan dimungkinkan dengan adanya teknologi yang mendukung semantic web.

*referensi
http://wikipedia.org/
http://google.co.id/
Baca Selengkapnya...